実はものすごいアナログから始まった

人間の歴史においてゲームというものは非常に縁のあるものだと考えています。ゲームという枠の中で繰り広げられる戦略を駆使して戦うことになるボートゲームから始まり、そういったボードゲームなどがよりりあるなものとして、そして生身の人間と闘うことになる戦争においてもそういったゲームにおける戦略を使用するという流れにおいてはほとんど差異と言うものはないといえるのではないでしょうか。実際にそういった戦術系のゲームをするのと、実際の戦争における戦略において使用する地図はほとんど同一のものだと考えていいのではないでしょうか。もちろん相手を殺しても何の罪悪感も感じない二次元世界で繰り広げられるものとは違い、リアルにおける戦いにおいては人殺しを命令することになるのでときに罪の意識に苛まれることなるやもしれません。本当に殺し合いをするか否か、ボードゲームと本当の戦争における戦略というものにおいての違いというものはさほど異なっているとは思えなくもない、そう感じませんか?

戦争に置き換える、もしくは実際の政治活動に置き換えるなどをすることでどのように画策するかを戦略的に考えることの出来ることで、こういったゲームはその昔から指揮官などを育成するために利用されていたと考えて問題ないでしょう。実際、その例として最も考えられるものとしてはボートゲームとしてのチェスなどが良い例といえるでしょう。チェスにおいて使用する駒には王様・女王・ナイトなどなど、実際に王国を建設したとなると必要となる人材を縮小したものとして考えた方が分かりやすいといえるのではないでしょうか。今ではコンピュータなどを利用してのゲームというのが固定観念として根付いており、社会的なもので考えると非常にネガティブな印象しか生み出さないものとなっていますが、人間の歴史というモノで考えたら根本的な歴史に深く関わっているといえるものだといえます。現代におけるゲームと古代におけるゲームではその意味も用途もまるで異なっているため、まさか当時の人々も社会を生き抜くためにと利用されていたゲームがここまで変容することになるとは予想を覆すことだったのではないでしょうか。昔の人も、まさか日本におけるゲームと呼ばれるものがここまで時代において変容するものなのかと悲しくなっている人もいるのかもしれません。

古代におけるゲームというものが今で言うところの職業訓練、かなり限定されてしまいますがそういった頭の回転などを養うための道具として用いられていたと考えれば今でも愛されているボードゲームなども納得いくでしょう。そしてそんな当時の人から考えたゲーム、現在ではある意味でゲームの代表的ジャンルとして確立した地位を誇っているものとしてRPG、ロールプレイングというものに繋がります。そしてそんなロールプレイングがチェスなどのボードゲームなどにも通じるようになる要素を含んでいくことになりますが、そんなボードゲームにおけるロールプレイングを参考にした戦略ゲームにおいて、日本においても一大ブームを巻き起こした『テーブルトークRPG』というものが誕生してすることになります。本日はそんなテーブルトークRPG、通称『TRPG』について詳しく話していきますので、よろしければお付き合いください。

TRPGとは何か

本題に入る前に、テーブルトークRPGとは一体何なのかということになりますが、もはや知っている人には当然知っているでしょうが今ではTRPGというものはラノベ文庫という風に既に販売されているジャンルとして確立している販売形態が存在しています。実際、私がそういったお店に勤めていたときにも定期的に入荷してきてはコアなユーザーが購入していくところを何度も目撃していますが、知らない人にはただのラノベ文庫とどう違うんだろうという疑問を思い浮かべる人もいるでしょう。ここで説明するラノベ形式のTRPGというものはリプレイ本と呼ばれる、戯曲形式によく似た内容で構成されているため見方によってはその時々の場面を容易に思い浮かべることの出来るものとなっているといえるでしょう。感情移入をしやすいというべきでしょうか、こうしたりプレイ本は作るとなればかなりの技量を要します。一般的に誰もが分かる情景を表現するということが最大限に求められるので、自分ひとりがその時々の場面を想像することが出来ても読者はついていくことが出来ないのです。

また、こうしたりプレイ本の特徴としてはどの作品においても長文化するという傾向があるのです、こうしたことから読者の中には長すぎる展開に飽きてしまって、読み進めることをやめてしまうこともあるために文章作成には一工夫を求められてしまうのです。リプレイ本最大の欠点とも考えられますが、そんな傾向になることを逆に最大の長所として生かす文章における様々な演出が施されるようになったという、日本独特の文化が誕生することになります。こういったTRPGのリプレイ本についてはまさに日本のラノベ業界ならではの特色を十二分に継承しているといえるでしょう、日本だからこそ生み出すことに成功したといえるこうした文化的背景はまさに世界レベルといえるでしょう。

こちらは日本独自の発展系、いわば定義されるTRPGとは異なる進化形態となっているので純粋な意味でのTRPGとは少し異なってくるとは思います。では原型とはどのようなものだったのかというと、それは非常にシンプルな紙と鉛筆とサイコロといった道具を用いてのボードゲームを元にした新しいゲームというところが正しいところでしょう。人間の会話と元々用意されているゲームのルールに従って進めていくことになる、簡単に言えばルールに遵守していながらも参加しているプレイヤー同士の会話が鍵となっているのです。これは現在で言う所の読者参加型のゲームに通じるものもありますが、読者参加型もこのTRPGを元にして現在の日本におけるネットワーク内にあるゲームを作り出した元となっているので、日本においてもこのゲームの登場は文化的な側面からして考えても誕生したことで現在の形を後押しする材料の一つとしてその地位を確立するようになったのです。

始まりは1970年代のアメリカから

ではそんなTRPGが本格的に親しまれ始めたのは何時頃なのかという事になりますが、元々TRPGは日本独特のゲームではなく1970年代のアメリカにおいてその歴史をスタートさせたことになります。原型となったのは中世ヨーロッパの戦争を再現したミニチュアゲームである『chainmail』を元にしているのです。そのゲームを発展させ、現在でいうところのTRPGの世界最初期となる『Dungeons and Dragons』が1974年に誕生することになります。この作品を直接見た子とはないという人でも名前だけでも聞いたことがあるという人もいるのではないでしょうか。内容もドラゴンなどが住み着いている洞窟に入り込んで、RPGには定番の戦士や魔法使いなどで構成されたパーティを用いて探検して洞窟内部を探索していくものとなっています。定番中の定番ファンタジーといえる世界観については、こちらもやはり中世ヨーロッパを舞台にした一大ファンタジー作品である『指輪物語』を参考にして作られたのです。世界共通において、どこに行っても指輪物語が与えた影響というものはやはりTRPGにおいても強力な影響力を与えたということになります。

こうした影響が後に続くことになるコンピュータRPGなどにも大きく作用することになり、さらにTRPGもSFや歴史、近未来といったジャンルなどのものが登場するなどゲームとして確かな知名度を得ることに成功し、D&Dについてもゲームはもちろん、世界観を継承した小説といった関連作品が世界的大ヒットを繰り出すことに成功したのです。

その後のTRPG

TRPGのジャンルも幅広くなったことで、洞窟内における限定的な空間におけるゲーム展開に捕われることがなくなった作品も数多く輩出されるようになり、一重にダンジョンに入って魔物をやっつけるという固定観念を逸脱するようなものまで出現するようになったのです。それこそ特定の層だけが好んでしまうといったことを防ぐためかと思いわれますが、あくまで往年というものは洞窟に入って魔物を倒すというものが元祖と言えます。ファンタジー要素はそのままに、しかし世界観などを待った区別の者として構築してもゲームとして成り立つということを示したことで、一ジャンルとして非常に狭義的だったTRPGを多様的なゲームとして活用できるということを世界において証明することに成功した、そのような風に考えられなくもないでしょう。何事も改革というものがなされるようになりますが、それはゲームの利用性のみならず綿密な世界観を持つことになったものまで製作されることになったのです。それまでにおけるTRPGというものは漠然とした舞台と登場人物たちを設定することで、より独創的な物語をプレイヤー達が作れるという面白みがありました。そんな中で、あえて決められた世界背景などを築くことで作品に対して感情移入できるような、そんなものが沢山作られるようになったのです。そしてそんな製作手法は後に続くことになるコンピュータゲームに広く応用されることになるのです。そう考えると、今の日本におけるオタク文化の一つであるゲーム業界においてはTRPGというものは欠かすことはできないということになります。といっても、今の子達からすればこうしたTRPGを実際にプレイして楽しんでいるという人も早々いないかもしれませんが、いざ原点へと立ち返ってみることでよりその面白さを実感できるかもしれないという可能性がないほうしていることは確かでしょう。元々は軍人などが士官などを育成するためにと用いられた戦術ゲームを基にしたボードゲームから、こうした一つの国に置いて独自進化を果たすことになったところから考えると、やはり日本においてゲームの歴史を語るということになるならTRPGを忘れてはいけないということになるのかもしれません。

TRPGの語源

先ほどから非常に気軽にTRPGという言葉を使用していますが、この言葉が日本において定着するまではちょっと時間が掛かることになります。日本においてRPGといえば、といった質問をしたら大半の人がコンピュータゲームの方を思い浮かべるのではないでしょうか。これに関しては詳しく言えば不正解、とも癒えなくもないところなので非常に微妙なところといえるでしょう。前述においてRPGというものは本来ならチェスなどのボードゲームなどを指しているということが本来的に通じる言葉となっていますが、日本においてはアメリカなどとは違ってそういったボードゲームが社会を巻き込むほどの一大社会現象を巻き起こすということにはならなかったのです。

本来ならボードゲームの方が主体的な意味として活用されるべきもののはずなのに、元々は派生して誕生した言葉の方が日本人にとって最も定番的な言葉として定着してしまったという悲しい逆転現象が巻き起こってしまったのです。こうした日本におけるどうしてこうなったというような展開に対して、ボードゲームなどのRPGを好んでいる人々に道標となる新しい名前として『テーブルトークRPG』という言葉が誕生することになります。

このテーブルトークRPGという名前については1987年にゲームブック雑誌である『ウォーロック』の記事においてとあるクリエイターが造語として作り出したとも言われていますが、名前の発祥としてはとある大学のゲームプレイヤー達が作り出した、もしくはグループSNEが使い始めた表現など様々な説が流れていますが確信的な証拠がないためどの説についても可能性という段階で止まってしまっている。しかしそういった不確かな状況においてなお、クリエイターたちが積極的に雑誌などで言葉を利用することで読者層にもようやく言葉が浸透するようになりました。とはいえ、TRPGを利用していた人々の大半が初めからTRPGと呼んでいる人々の割合を占めていたということもあって誕生と同時に大流行したという風に考えた方が適切なのかもしれません。無論こうした定着した呼び方が誕生するまではプレイする形状のことを指し示すもので呼称されていましたが、後に様々な理由から現在に至るまで直接的な固有名詞であるテーブルトークRPGではなく、現代の日本においては『会話型RPG』といった具合に呼ばれるようになるのです。

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